大熊猫的生活习性、饮食习惯

网上有关“大熊猫的生活习性、饮食习惯”话题很是火热,小编也是针对大熊猫的生活习性、饮食习惯寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

生活习性

大熊猫每天除去一半进食的时间,剩下的一半时间多数便是在睡梦中度过。在野外,大熊猫在每两次进食的中间睡2-4个小时,平躺、侧躺、俯卧,伸展或蜷成一团都是它们喜好的睡觉方式。在动物园里面,饲养员每天两次定时给它们喂食,所以大熊猫其他的时间都用来休息。

即使在睡觉的时候大熊猫看起来也很可爱。它们非常的灵活,能够把它们笨重的身体摆成各种各样的姿势。最喜欢的姿势便是腿撑在树上,并用手遮住眼睛。

饮食习惯

大熊猫的食性是其最为奇特和有趣的习性之一,因为它几乎完全靠吃竹子为生,在野外自然采食的50多种植物中,竹类就占一半以上,而且占全年食物量的99%,其中最喜欢吃的有大箭竹、华西箭竹等7种。

扩展资料

作为世界濒危物种保护的典范,大熊猫在生物多样性保护的历史过程中,逐渐形成了不可替代的文化价值。作为一种具有800万年历史的古老物种,它同时代的很多标志性物种已经不复存在,人类从它身上可以得到更多的科学认知乃至哲学思考,它不单是特定的自然物种成,也是人类文化的重要组成部分。

百度百科—大熊猫

史玉柱投资"征途"靠什么赚钱?

给你点资料你看看。

★创始者★

田尻智(著名游戏制作人)汪海兵(煎饼,可能已故)

▲ 以上未抄袭

★ 详情对比★

●口袋

名称:口袋妖怪(神奇宝贝、宠物小精灵、ポケットモンスター、pocket monster)

类型:RPG

平台:任天堂掌机、家用机:GB、GBC、GBA、NDS、N3DS、N64、NGC、Wii

发行商:Nintendo(任天堂)

开发商:Nintendo Game Freak

发行时间:1996年2月27日

级别:全年龄

收费方式:购买游戏载体(卡带、光盘)

● 赛尔

名称:赛尔号(赛尔号、Seer)

类型:科幻故事的社区养成类网页游戏(这是什么类型?没听说过)

平台:PC

发行商:上海淘米网络科技有限公司(简称“赛米”)

开发商:上海淘米网络科技有限公司

发行时间:2009年6月12日

级别:7-14岁儿童(竟然还是限制级幼儿游戏)

收费方式:道具收费(还需要交网费)

▲ 以上未抄袭

★系统★

●战斗模式对比

模式:战斗同为2D平面回合制。

口袋:敌方有NPC和野生怪两种,NPC由电脑控制携带精灵与我方战斗,与训练员精灵战斗胜利后获得经验,完全胜利后得到金钱,NPC精灵不可捕获。野生怪在野外草地、山洞等地随机遇到,遇到后进入战斗,对方由电脑控制,战胜后获得经验,不能获得金钱,可以捕获。

赛尔:同上,不过NPC全是机器人(包括主角),野生怪为明雷遇敌,操作为鼠标操作。

抄袭指数★★★

●捕获

口袋妖怪在与野生怪的战斗中可以是用精灵球来捕获野生怪,通过削弱它的体力,给它施加特殊状态等方式提高捕获的几率。

赛尔号在与野生怪的战斗中可以是用精灵胶囊来捕获野生怪,通过削弱它的体力,给它施加特殊状态等方式提高捕获的几率。

说明:捕获模式、精灵球用法完全相同,只是换了换

抄袭指数★★★★★

●能力等数据对比

口袋VS赛尔号

HP(体力)≌体力

攻击≌攻击

防御≌防御

特攻≌特攻

特防≌特防

速度≌速度

PP(技能值)≌PP(技能值)

种族值≌种族值

努力值≌努力值

个体值≌个体值

特性∽特性

性格≌性格

注:“≌”为数学上的全等符号,“∽”为相似。

▲ 以上赛尔对口袋严重抄袭

说明:先就6项基本能力来说,通常的RPG游戏都具有这些能力,但口袋与其他RPG不同的是特攻和特防,一般RPG特攻叫做魔法攻击特防叫做魔法防御。赛米的赛尔完全沿袭的能力连名称都是相同的,这是巧合吗?

PP为技能点数,是某个技能所能使用的次数,不同技能PP值上限也不尽相同,到精灵中心可以恢复,使用PP上升和PP最大可以增加,最多只能提升到原来的160%(摘自百度百科“PP”,已经确认为口袋原创)。赛尔号也有PP的设定,这是巧合吗?

种族值是口袋每一种精灵因种族不同而具有的能力数值。同种宠物的种族值相等,不同种族的宠物的种族值不尽相同,种族值包括六项:HP,攻击,防御,特攻,特防,速度(摘自百度百科“种族值”,确认为口袋原创)。赛尔号也有种族值的设定,且完全相同,这是巧合吗?

努力值是口袋的一项隐藏属性,它表示精灵的努力程度。努力值不像种族值和个体值一样是固定的。是通过后天培养而改变的.它和个体值、种族值一样分为六项.它的取值范围是0-510,但是努力值的1点并不像个体值的1点那样在100级是代表1点的能力,4点的努力值在100级时才能换取1点能力值。努力值的这510点并不能完全加在一项能力上,因为单项能力努力值的最大值是255,也就是说在100级时可以得到63点的能力(摘自百度百科“努力值”,确认为口袋原创)。赛尔也有努力值的设定,并且方式与口袋完完全全一样,这是巧合吗?

个体值也是口袋的一项隐藏属性,它表示精灵的原始能力。 个体值是系统随机生成的,不会随精灵的任何改变而改变。精灵的个体值也是6项,每项的值都为0-31之间的任意一个整数(摘自百度百科“个体值”,确认为口袋原创)。赛尔也有个体值的设定,并且模式与口袋完完全全一样,这是巧合吗?

性格一共25种,随机分配给每只精灵,对精灵的6项能力有较大影响,为三代宝石版新增要素,赛尔号的性格与口袋的完全一样,哪怕是一丁点都没改,这是巧合吗?

特性是每只精灵所拥有的可以对对战、游戏有影响的特有的性质,特性赛尔号倒是与口袋不太同, MS只有4个,但我们知道初代口袋是没有特性的,是三代宝石版加入的,赛尔刚出来就有,您牛逼!

通过上面的分析我们发现赛米对口袋的能力方面进行了十分严重及不要脸的抄袭,百度一下任何一个名词出来的不是口袋便是赛尔,对我们任饭口袋迷造成严重心理伤害。抄袭指数★★★★☆

● 属性对比、特殊状态

属性

口袋妖怪:水系、火系、草系、飞行系、电系、地面系、钢系、冰系、超能系、普通系、格斗系、恶系、龙系、毒系、虫系、鬼系、岩石系共17种

赛尔号:水系、火系、草系、飞行系、电系、地面系、机械系、冰系、超能系、普通系、战斗系、暗影系、龙系、圣灵系、光系、神秘系共16种

特殊状态

均有睡眠、麻痹、烧伤,赛尔无冰冻

▲ 以上赛尔对口袋严重抄袭

说明:对比 口袋VS赛尔

水系≌水系

火系≌火系

草系≌草系

飞行系≌飞行系

电系≌电系

地面系≌地面系

钢系≌机械系

冰系≌冰系

超能系≌超能系

普通系≌普通系

格斗系≌战斗系

恶系≌暗影系

龙系≌龙系

鬼系∽神秘系/毒系∽神秘系

虫系、岩石系未被Copy

属性相克(只说口袋里面本身设定怪异的,水克火的就不说了)

口袋VS赛尔

火克草冰钢=火克草冰机械

冰克草地飞=冰克草地飞

地面克电机械火岩石(赛尔无岩石属性)=地面克电机械火

飞行克草格斗=飞行克草战斗

超能克格斗毒(赛尔没有毒属性)=超能克战斗神秘

恶克超能=暗影克超能

……

口袋里面属性相克比较怪的就是地克钢、飞行克格斗、恶克超能…淘米领悟了口袋属性相克的真谛?这是巧合吗?

抄袭指数★★★★★

●其他

暗黑武斗场∽战斗塔

试炼之塔/勇者之塔∽战斗金字塔(绿宝石)

说明:战斗塔诞生与2代金银的资料篇水晶,用来锻炼玩家的战术战略。而战斗金字塔是绿宝石战斗区域的7大设施之一,玩家在金字塔里摸索前进,与NPC、野生怪战斗。赛尔的3大设施与此两个设施相似

抄袭指数★★

☆对于其他动漫游戏的抄袭☆

●融合系统

融合系统抄袭日本国民RPG勇者斗恶龙(DQ)怪兽篇的怪物配合系统和卡片、动漫数码暴龙的合体进化 。

口袋的初始精灵从1996年的红绿蓝就是水火草。

赛尔号可以弄两个,也可以弄四个,也可以弄别的属性,偏偏就一样。巧合?不是。

口袋的系别分类有水,火,草,电,飞行,地面……

毕竟,可以选择的同义词太多了,比如炎(火),叶(草),雷(电),羽(飞行),土(地面)等等,偏偏赛尔号就选择了和口袋一样,这是巧合?不是。

口袋有‘泡沫光线’‘火焰车’‘火焰漩涡’等等招数,赛尔号也有,巧合?明显不是!

虽然是日文翻译来的,但是赛尔号的精灵技能翻译成日文也是和口袋技能日文版一样的。

口袋的小火猴、圆企鹅、嫩苗龟等等的种族值和赛尔号里的小火猴、伊优、布布种子是一样的,巧合?大脑没问题的人都知道不是巧合。

特攻特防,从来都是口袋原创,别的游戏都是叫做魔攻魔防,巧合?放X!

努力满值510,口袋从来都是这样。赛尔号也是?哪怕你把510改改啊!

个体值,口袋原创,满值三十一。赛尔号也是?你也得把三十一改成五十,四十,多少都成啊!偏偏就是三十一,巧合?有病!

性格也是,先放口袋性格表:

实干 平衡

孤僻 +攻击 -防御

勇敢 +攻击 -敏捷

固执 +攻击 -特攻

调皮 +攻击 -特防

大胆 -攻击 +防御

坦率 平衡

悠闲 +防御 -敏捷

淘气 +防御 -特攻

无虑 +防御 -特防

胆小 -攻击 +敏捷

急躁 -防御 +敏捷

认真 平衡

开朗 +敏捷 -特攻

天真 +敏捷 -特防

保守 -攻击 +特攻

稳重 -防御 +特攻

冷静 +特攻 -敏捷

害羞 平衡

马虎 +特攻 -特防

沉着 -攻击 +特防

温顺 +攻击 -特防

狂妄 -敏捷 +特防

慎重 -特攻 +特防

浮躁 平衡

平衡指各能力不增不减,加的一项能力乘1.1倍,减的一项能力乘0.9倍 。

赛尔号性格表:

实干 平衡

认真 平衡

坦率 平衡

害羞 平衡

浮躁 平衡

固执 +攻击 -特攻

孤独 +攻击 -防御

调皮 +攻击 -特防

勇敢 +攻击 -速度

保守 +特攻 -攻击

稳重 +特攻 -防御

马虎 +特攻 -特防

冷静 +特攻 -速度

大胆 +防御 -攻击

顽皮 +防御 -特攻

无虑 +防御 -特防

悠闲 +防御 -速度

沉着 +特防 -攻击

慎重 +特防 -特攻

温顺 +特防 -防御

狂妄 +特防 -速度

胆小 +速度 -攻击

开朗 +速度 -特攻

急躁 +速度 -防御

天真 +速度 -特防

对比。完全相同。哪怕你给它换换也行,完全一样?巧合?大街上随便拉一个都不信。

不抄袭,才怪。

我曾经说过:与其说抄袭比创新风险小,不如说淘米你爱抄.

把近身拳的属性改成普通然后取个名叫:全力一击 对吧

把空气切割,效果一改,名字不改,对吧

把勇鸟的效果改成反弹,对吧

就不说地震等招数了,威力不变,效果不变,属性不变,名字也不变,对吧.

然后把我们口袋帅气的火猴子,改成一只狒狒,对吧.

把铁甲暴龙改成乌龟头:卢加斯,对吧

把水箭龟改成巴拉龟,巴拉龟同名的还有国家的巴拉圭,对吧.

剩下的不说了,比如哈莫雷特模仿珍珠兽 里奥斯模仿烈炎马之类的,对吧.

那个什么什么的笑笑,接着抄啊,什么都抄啊,考试也抄就好玩了,对吧.

最后加一句:说玩口袋者叛国的人,死全家啊...

笑笑,我知道你历史学的好,但是你看看八国联军把,还不是有人还不是有人玩这八国的游戏,接着笑大大,元朝的是蒙古人吧,不能和日本人混为一谈吧,毕竟这世界上大多数人是纯洁的,我们要学会宽宏大量,既然别人认错了,我们应该选择宽恕,过多的愤怒,只会换来更多的杀灼与愤怒而已.是的,国耻是不能忘,可是作为伟大的中华民族的儿女,也是知道抄袭的可耻吧,抄袭就是国耻,也许这个中国就毁在了抄袭上怎么办?你来救---------是吗? 这个中国就毁在了你们这群抄袭党身上.国耻什么的,不要在提了.这是游戏,从中国的角度来说我支持塞尔,但是我不能容忍抄袭,就像CF抄CSOL一样.不能容忍抄袭,说是接借鉴,还是抄吧.对吧---------- 我只能说,赛尔号是绝对作不起来的,我相信你们支持赛尔号,是应为你们的号等级高,有超NONO吧.你们在里面冲了钱,怕倒闭以后你们的钱打水飘吧.

怎么说呢

其实我也并不喜欢两方人吵架

但是

我绝对不能容忍有人来亵渎我们童年最珍贵的东西

毕竟,我也是个90后,是看着数码宝贝,口袋妖怪,柯南等日本动漫长大的

现在我还很喜欢看这些动画片

但是,看见国产的动漫游戏产业天天叫着原创原创,却千方百计的去抄袭别人东西,我们也并没有什么想让那些人去死的想法

我们只是因为自己童年的回忆被那些人亵渎而伤心

就说赛尔吧

那些抄袭的我也不想说了

为什么那么多口袋迷恨淘米

是因为那些住在精灵球里德小妖怪是我们童年的回忆和梦想

不错,我小时候也有个梦想

相信这个世界上有一个这样的乌托邦

每个孩子都能和自己最好的精灵伙伴一起旅行,一起欢笑

这是个梦,也是我们童年时代最珍贵的梦

可是这些,00后的孩子们能理解吗

我们像他们那么大时只有看着电视上中文配音的日本动画片

他们呢,小小年纪就能上网啊看小说啊买大堆大堆的DVD啊什么的

说真的现在00后的小孩比我们那时要幸福得多

无聊了能上网,看DVD

他们根本就不能理解我们小时候对日本动漫里那奇妙世界的情结

好了,道理我也讲完了

对那些玩赛尔的小孩我也不想多费口舌了

爱国,就是抵制外国货吗?

如果爱国就是这样的话,无疑就是走当年清政府闭关锁国的老路

所谓爱国,就是在自己祖国被别人欺负的时候能站出来保护自己祖国的尊严

抄袭啊抄袭

真的是我们国家动漫游戏产业的一块病根啊

招式抄袭我也不说了

特效抄袭我也不想说了(给赛尔一个面子)

我只是希望淘米不要再抄袭了

抄袭别人真的很好玩吗?

比如赛尔吧

已经从所谓的能源危机变成单纯的精灵对战了

再说,能源危机就只有从外太空去找能源吗?

难道就不能开发新能源吗(学学洛克人Z系列的雪儿姐~)

说赛尔的“经验分配”吧

只要往那里面充RMB,50万经验给你

可能一个精灵,到满级可能连一场战斗都没有打过

也难怪很多人老是说自己多少多少只LV100的了

说直接了

还不是心痛自己充进去的RMB

如果说工作人员的辛苦程度

可能淘米的还要轻松点吧

因为口袋要发行韩国版,澳大利亚版,欧洲版和美版

每只宠物除了日文名字,还要有英文名,韩文名等等等等

有的宠物还是雌雄异体形态(就是雄性宠物和雌性宠物的外形不同)

对战又是斜拉式,设计一个宠物还要设计相应的出场的动作

还要设计这个宠物背对着玩家战斗时的动作

淘米呢,简单的横拉式,只需要最简单的翻转即可完成

我也无意去攻击赛尔,因为对那些被盗版毒害的孩子我已经是吐槽无能了

这里我也反击下那些攻击PM的人吧= =+++

首先,我来谈谈BOSS精灵和神兽

正因为神兽的珍贵和强大于普通精灵的能力,才让口袋有了它独有的魅力

至于赛尔,我也知道你们的那些BOSS精灵只要打败就送所谓的“精元”

那么,只要为了打败那只BOSS精灵,你自己的精灵战斗不能多少次都无所谓吗?

这就是你们所谓的“友谊”?应该是主仆吧

为了自己,让自己的朋友死掉多少次都可以吗?

说战术吧

赛尔的战术就是150以及150+的绝招,或者靠炮灰磨光对手某个强技能的PP

这叫战术?

虽然口袋掌机游戏里面战术观念不怎么强烈(毕竟除开WIFI,很多都是对付NPC)

但是在PBO上,就是展示一个人如何和对方进行心理战术的时候

比如皮卡丘在面对水系PM的时候不会用10W而会用冲浪或觉醒草/冰先读

面对对方残血的卡比兽不是攻击而是先读使用保护挡住大爆炸

说人气

正如我以前说的

你到街上随便问一个人知不知道皮卡丘

他肯定会说“是宠物小精灵/神奇宝贝嘛”

如果你问他知不知道伊优,他可能会以为是新出的酸奶牌子呢

说打官司

也一定是任天堂胜诉

因为口袋妖怪是原创的

赛尔号是盗版,抄袭的

不过赛尔玩家也可以不用太担心

因为任天堂不会注意一个根本不会影响他游戏销量的网页游戏

所以根本不会理会他(可能别人任天堂压根就不知道什么赛尔号)

说公平

赛尔号是典型的RMB开路

你充RMB,游戏就给你更多的特权

这分明就是教小孩子:有钱就是老大

口袋妖怪呢,只要你好好培养,你的精灵都不会辜负你的期望

而且,任天堂有向玩家收取过钱财吗?有对个别玩家开“特权”吗?

说防沉迷系统

任天堂相信自己的玩家有自控能力

赛尔呢,防沉迷系统形同虚设

那些孩子真的每天只玩那规定的几小时?

才不会呢!

大号玩完了就开个小号继续玩

一天下来这10几个小时还叫不沉迷网络?

有些家长和老师都对这种形同虚设的防沉迷系统和这种网络游戏有意见

孩子将大笔大笔的钱投入游戏

让家长,老师知道了,能不痛心现在的孩子过早沉迷网络吗?

淘米说什么孩子开心,妈妈欢喜,还说什么不要沉迷网络游戏

你自己都在千方百计的向孩子们收取RMB,让孩子沉迷网络

难怪很多人把淘米叫做“黑米”啊

说和平

这是不可能的

你在口袋妖怪各论坛和贴吧是绝对不能说赛尔号的

只要一说,必将引起一场大战

在赛尔号贴吧一说也是这样

或许在这两个游戏之间,只有不停的战斗

算了,我也不想多费口舌

就当我热血沸腾一下打的字吧

我是个玩口袋的小学学生

当我看见我弟弟妹妹玩那东西我只有心寒

赛尔号,完全应该倒闭!中国里支持率高又怎么样,有本事走出国门啊

口袋是完全走出了日本,美国,韩国,欧洲,中国都有粉丝。

而赛尔,你能走出国门吗?

口袋是14年的经典之作,在全球有200多亿美元的收入

赛尔,你能做到吗

口袋里确实是那句“叫口袋妖怪的生物”,但他们却以简单的生物形式,来告诉人们应该如何保护自然和自然里的生命

而赛尔,你的“能源危机”又能说明什么?

口袋今年就13部剧场版了,据不完全统计,他们前11部剧场版都收入了500亿日元

赛尔,你能做到吗

精灵的数目,虽然口袋少了些(到第4代已经有493只),不过那些文化内涵和他们所代表的意义,已经不仅仅是外表

赛尔,你虽然一个月就有那么多精灵,但是,它们能代表什么?他们从外形和名字,能代表什么

论网页,口袋的NDS可以上WIFI网络,能和全世界的玩家玩

赛尔,你能这样吗

论升级,口袋是至少1000000的经验漫漫长路,通关后还有无限的要素

赛尔,4个小时就能刷出N只100的,这样,有意思吗

界面,口袋WII上的乱战口袋公园,就是全新的3D,他们是在容量只有512MB(大概)的小小卡带上弄出来的,你认为那容易吗

而赛尔,用这电脑的高科技弄3D,现在随便什么电脑游戏都能做到

有人说口袋幼稚,是吗?

口袋剧场5和剧场8,以友情,亲情来感动这每一个观众

那赛尔,就是单纯的捕获精灵,有意义吗

论抄袭?也可以说啊

比如DP主角小火猴,赛尔里的小火猴那升级习的的的绝招,绝招威力,甚至连进化的LV数都和口袋里的一模一样。DP是06年的,赛尔是09年的,不是抄袭还是什么呢。看那赛尔火猴的外形,哪里像猴子?那我能反问,不像猴子的干嘛叫它小火猴

前几天的那个什么原创精灵大赛,一群人抄袭口袋,数码,家教,小樱,甚至还有各个口袋论坛上的同人作品。比如宇宙世G大叔的阿尼尔,连我的原创任务都被抄袭!这又说明什么呢,这只能说明这些孩子已经被抄袭所毒害

或许玩口袋会被人说是不爱国

那我就要反问

我们玩抄袭的东西,有意义吗

我们玩盗版的东西,被外国人嘲笑,这就是爱国吗

不要以我们的祖国为挡箭牌排外而肆意抄袭

别人都能尊重我们

我们为什么不能尊重别人呢?

难怪别人都叫中国是山寨大国,一个新的流行东西一出来

中国就立刻给你抄一个

任天堂是日本有着很多年“历史”的游戏厂商

别人在北美,韩国都有很多分部(日本是总部)

连塞尔达传说中的小绿人林克都是1986年的(大哥哥)

我还不知道他前辈马里奥是什么时候的

现在全世界的人都知道口袋

口袋已经不仅仅是游戏,已经成为了一种文化

赛尔,不仅宠物,连开头都是抄口袋的,你走出了国门,只会给祖国蒙羞

或许玩赛尔的孩子们不知道

口袋承载的是它的创始人老田大叔童年的回忆

精灵球,就是当年最火的胶囊玩具

虫子,鸟兽类的PM,就是当年老田大叔那捕虫少年的记忆

永远不变的10岁主角,就是老田大叔梦想横飞的时代

从简单的GB黑白机到现在完全3D的WII和NDS,口袋书写了14年的奇迹

这点,玩赛尔的,你能感受到吗

开头都是相同的找博士,要草/火/水主角宠物,5个球球

这是口袋1996年2月27日就开始的精灵之旅

这点,赛尔,你有良心吗?

说任务,口袋迷宫,护林员有的是啊,还很多呢

说挖矿,DP地下世界的化石进化石珍惜道具多得是

说融合,抄的是数码宝贝2的合体进化把

说精灵,口袋是参照后自己设计,每只宠物都有自己的意义

说对战,1J的图图犬可以任意戏耍100J的创世神

说家庭装饰,秘密基地随便弄

说人气,英国有个21岁的女孩有1万多口袋周边(具体数字记不清了)

而且别人还申请到了吉尼斯世界记录

说能力,两攻种族萎缩到65的月精灵能把对方一队弄的喷血

说MONEY,口袋一张卡带4800日元(人民币我不知道)能让你玩个不下两年

说周边,**一出游戏一出什么玩偶模型手办衣服满天飞

。。。。。。

这些,赛尔玩家们,你们认为赛尔做得到吗

一个原创精灵大赛

抄口袋抄数码抄家教抄百变小樱抄PVZ(植物大战僵尸)

把官方原图抄过来还说自己原创的

你认为这样很好吗?

赛尔号倒闭,我是支持的,因为抄袭,是无耻的!

大家都知道,现在最火的游戏是什么吗?地下城与勇士、穿越火线、战地之王…… 还有许多火爆的游戏,但是现在,这些好游戏渐渐的被淘汰。在大约2008年的时候,出现了一个很可怕的游戏,那就是著名的吸钱游戏赛尔号。自从淘米公司成立以后,“游客”们都难逃厄运。淘米公司张开血盆大口,把网友们的钱统统掠走,他们的游戏不仅很吸钱,还很没意思。你给评评理,他们的赛尔号、奥拉星都是抄袭的神奇宝贝;他们出的功夫派根本就是抄袭的地下城与勇士。你说奇怪不奇怪,这个淘米还真靠着抄袭把他们的游戏发扬光大了。要是自己抄自己的咱们还能忍了,淘米真是个中国人耻辱啊!赛尔号还有一个和日本小鬼子一样的一个缺点:太假。我曾经还玩过,我的精灵很烂,最高级是个97级的丽莎布布,我做过一个和盖亚打的任务,结果可想而知。我输了被那个站长给救了,不仅没有失败,还得到了经验和赛尔豆.各位想想,要是这件事在现实生活的话,不仅不会给你钱不救你可能还倒扣你的钱,这岂不是太假了?还有,我听现在还玩赛尔好的同学说,现在的赛尔号里赛尔豆毫无用处,只有用人们币充值的金币才有用。你是淘米缺德不缺德?

我的目的不仅是说淘米,而是说所有抄袭的游戏,有一天我在4399小游戏里看到了一个名字叫地下城与勇士的小游戏,打开一看,嗬,就是抄袭的真正的DNF!在此,我提醒一下制作这些盗版游戏的制作者,你们现在赶快抄吧,不就你们就要倒闭啦!现在别那么嚣张!我们抵御盗版游戏,你们离倒闭的时候不远啦

简单点说就是炒做概念,其核心理念精髓就是<免费游戏收费玩>

看看我搜集的报道!

2006年4月21日公测的《征途》,在11月11日刷新了中国mmorpg写实类网游的67万同时在线记录,把新的高度刻在了68.2113万。用半年时间就走完这一段充满奇迹的“征途”颇让人费解:一统江湖的《传奇》之后,真的有这样一款游戏,能让如今口味多变而杂食的玩家如此专情?世界级3D魔幻大作《魔兽世界》, 64万同时在线会被一款国产2D游戏轻松跨越?

一个人的征途

从“巨人”到“脑黄金”,史玉柱始终在一条前人未曾涉足或是涉足未深的路上前行,很多人都没想到他会一头扎进网络游戏,并以“征途”开始了网游征途,这个名字极具象征意义。

其实,“征途”不是简单的克服艰难执着前行,而是一种接力式的迈进,一种在高位接力式的迈进。丁磊、陈天桥们已经占据了高位,他们用俯视的眼光铸就了高高的门槛。唐骏给这门槛设定的垫脚砖是一亿元人民币,但史玉柱还是毫不犹豫地跨进来了。

史玉柱的营销理念常常出人意表,他的异乎寻常的高调言论,夸张式的高深莫测,不计花费的宣传攻势,给每个人造成了“看看也好,试试也成”的印象。

一款免费民族网游的征途

2005年,国内所有的网络游戏公司都在思考一个问题——点卡计费的网络游戏盈利模式正在渐渐失去它的效力,越来越吝啬的玩家,在越来越丰富的网游品种面前变得刁钻油滑,突破的运营模式在哪里?

2005年年底,盛大首先宣布了免费模式,靠道具、周边和其他服务盈利。但这一模式并不被所有的业界看好。盛大当年亏损的财报发布,给了业界反对免费模式的人很多注脚。值得注意的是,在盛大免费模式不几天,一头扎进网游行业的史玉柱,也宣布旗下的《征途》“永久免费”。当时业界曾流传这么一种说法:“免费模式”其实是史玉柱的创意,被公司一位从盛大过来的不小心透露出去,盛大先声夺人,也算给征途的一个见面礼。史玉柱虽然失去了“免费模式”的举旗者,但《征途》国内首款完全按照免费模式打造的游戏,依然让它在免费模式的运营下,比盛大要走的顺畅。

2006年4月21日,公测开始当天同时在线突破20万,成为网游界游戏公测当日在线人数的历史记录。随后的几个月,30万、40万、50万、60万,一直到当前的68万,在运营收入上,也从单月利润3000万人民币、700万美元、到目前的850万美元,《征途》在短短的7个月时间,攀登到同类网游的最高峰。如果说免费模式从盛大开始,那目前的市场检验,则是从征途大盛。

一个模式的征途

“创新”是每个企业的核心竞争力。但如何把握“创新”,什么才是“创新”?每个企业都有自己的界定和行动。

《征途》也在实践着自己对“创新”的理解。但这种“创新”如果遭遇传统,那就是“搅局”,那就是“外行装内行”,从《征途》打造游戏“大百科全书”,到舍弃“小而精”走“大而全”,从游戏的各项功能设置,到运营的各种策略,《征途》在创新的道路上没有停止过探索。而《征途》在这个期间对网游行业最大的贡献就是:创造了“征途模式”,一个以为玩家发“工资”为主要手段,以构建“网游和谐社会”为主要目的的第三次运营革命。

“征途模式”对行业产生的冲击和影响,随着时间的推移而慢慢显露,这种模式越来越被更多的运营商学习、借鉴、发扬。成为带动游戏人气的一个有效的法宝。

一个开创大场面的征途

面世7个多月的时间,68.2113万的同时在线人数,这不是简单的数据罗列,而是再次宣告一个里程碑的诞生。

盛大引进了韩国《传奇》,也在中国的网游业界树立了一个“传奇”招牌。这段“传奇”几年来一直在提醒着网游业界的大佬们——无论是谁或是哪款游戏,跨越了这“传奇”,那他和它就将“山高绝顶我为峰”,他和它就将“一览众山小”。

朱骏和《魔兽世界》曾经试图跨越这段传奇,欧美奇幻大作、可口可乐的捆绑营销、《魔兽争霸》的大众基础三者叠加,几近完美。但64万已止步,朱骏和《魔兽世界》已在思考如何挽回流失的玩家群体。

2D的民族网游《征途》,也向这一目标迈进冲刺。

20万人的公测是个“点”——一个随时向更高攀升的原点。

45万人的“发工资”日是条“线”——一条串起了前期玩家和后续热情的笔直向前的线。

68万人的“创记录”是个“面”——一个已经开创了大场面并执着开创更大场面的面。

虽然,《征途》将他68万后的重心,转移到“满足玩家”、“提高游戏的生命活力”、“延长游戏的生命周期”,但史玉柱“保60、争80、望100”的梦想不会殆尽。无论重心怎么转移,毅然处在一个高增长期的《征途》,当前的在线人数突破还有很大的空间。在《征途》5年研发计划的蓝图下,在每季度一部资料片的期待中,“征途”已经永在征途了。

征途变相的抢钱游戏!!!

自从曾经叱咤江湖的史玉柱以资深玩家的身份投资2亿杀入到网络游戏行业以来,有关他的新闻就没有中断过。面对媒体史玉柱指点江山,称90%的国产网游不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》内测宣告正式登场,2006年4月下旬进入到公测阶段,官方公布公测六个小时在线人数达到20万,旋即受到业内人士和媒体的质疑;而征途百万获奖玩家名单与网易教育频道多年前的高考名单相同官方涉嫌作假;业界传言从内测开始至公测《征途》已经赚回七亿人民币。接着越来越多老玩家纷纷反映在游戏中花费巨大,一时之间“《征途》是不折不扣的贵族网游”;“请不要再用免到底的口号来标榜你这个欺骗性极高的贵族网游”之类的玩家呼声越来越大。相关内容的文章也接连见诸报端《征途》玩家在文中写道:“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去。”面对这么多是是非非、我们一起来看看这款到底是什么游戏。

这里娜娜不经想问,大家花的最多钱的是哪款游戏?

铁杆蝗虫玩《征途》 两周花去500元

他们的初衷很简单,反正是免,闲暇时候上去转转,打两下怪物,结果,两个星期之后,玩家发现有些不对劲,不久退出了游戏,放弃了练到77级的法师账号,“真实情况和想象差得太远了,除去上网费用,两个星期我花了500多元,这些钱花在打造装备和升级上。冲级是每个游戏最基本的,但是在《征途》中做任务可以升级,而且远远大于正常打怪升级的速度,并且不受游戏疲劳系统的限制。

做任务要支付游戏币,经验越高的任务使用游戏币就越多,从30多级开始做任务,那时做完所有任务要花100多两银子,等级越高,花费越大,100级左右需要上千两银子。虽然任务数量有限,但是《征途》服务器经常维护,曾经创造了网络游戏停机维护的纪录(每天平均停机维护三次),每一次维护之后,做完的任务又可以重新做。刚开始的时候,我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门,现在想想,是被运行商套进去了。因为在《征途》中所有怪物不直接掉落游戏币,只能靠把打怪物爆的物品卖掉获得,而这些钱只够玩家买药和修装备的,那么拿什么做任务呢?购买《征途》点卡再到游戏npc处转换成游戏币,1元人民币可转换成游戏币40两银子,做一次任务要花人民币3元左右。

替身宝宝也是费钱的主,替身宝宝只能通过人民币充值后才能使用,一元人民币可以使用4小时,一天就是6元钱。

在17173论坛上,一位叫“玉面”的玩家替《征途》的玩家们算了一笔账:

1元人民币=40两银子(此《征途》官方牌价)

1元人民币=在《征途》世界说4句话

1元人民币=生命1个(补红的药品每天需要10-20个不等)

1元人民币=魔力1个(补蓝的药品每天需要5-10个不等)

1元人民币=宠物4小时

1元人民币=60级玩家修一次装备

1元人民币=90级玩家原地复活一次

1元人民币=“精致”1个(升级装备的宝石。1件装备升级11星,运气好100个不保,运气不好200个太少)

1元人民币=蝴蝶10个(记忆位置的传送物品,相对性价比较高。每天需要20-50个不等)

另外:

2元人民币=活力1个(配合包袱中的生命自动使用)

2元人民币=新时装1件(增加生命魔法值各10%。这是《征途》世界性价比最高的物品了)

以上为日常开支(不包括每天做付费的任务)

时间免,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是,增值服务需要花费人民币,比如没有时间练级的玩家,可以通过购买宝宝,用人民币充值后代替练级,另外游戏里的好装备也需要用人民币购买材料进行打造。”

如何抢钱?

与厂商明着收点卡,但是公平的游戏相比,您是喜欢哪个呢?

作为一名资深玩家对于游戏的好坏可以先从这款游戏是否容易上手做出基本判断,这一点《征途》做的还不错。游戏人物创建界面显得粗糙,游戏画面风格和《传奇》系列极为相似,游戏界面又和《魔兽世界》几乎相同,初期依靠任务来讲解游戏,推动剧情的方式做的有模有样,10级之后来到主城凤凰城,刚开始确实被城里的热闹景象所吸引,尤其是被城中多达几十个NPC的阵势震撼到,很少游戏里面能看到在一个城中有如此众多NPC,,看得出来游戏策划对于用任务推动玩家继续玩下去的方式,下了一番功夫。游戏中任务类型分为主线和支线,怕玩家找不到任务目标的位置用自动寻路的方式,自动到达NPC或需要杀的怪物处。让初级水平的玩家也可以顺利轻松的玩下去,省得因为不知道接下来该去哪里,而半途放弃。对于天生比较懒的玩家又提供了自动打怪系统,只需要在系统设置中打开这个功能就可以轻松的杀怪完成任务,再自动走回去领赏了,任务奖励除去金钱和经验外,还有必要的武器和衣物,前20级都不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。

就在玩的轻轻松松怀着愉悦的心情看着人物等级噌、噌的上升同时,也发现了尴尬的一面,由于打怪不掉金钱,卖物品所得的金钱明显跟不上喝药升级的需求,为了节约时间于是通过官网用银行卡购买点卡,最低金额15元可在游戏中换得15两金子,然后通过股票交易商以竞价的方式换成银子,兑换比率一般为1:40,有了钱之后果然就感觉轻松多了,此外还可以得到打造级武器时必须的道具升级宝石。有了几百两银子后可以找城里的NPC智者以一两银子一次的答题来获得经验,每次题目有20道,内容涉及文学、常识、经济、生物等多个方面,根据答对题的数量可获得6000--8000的经验,明显比杀一个怪得50经验的升级方式快的多,让玩家在答题中增长知识,不再一味的沉浸在打打杀杀的世界中,而一两银子折合人民币约3分钱,这对于业余时间少、上网费用高的在职工作人员有吸引力,可通过答题赚经验的方式达到快速升级的目的。人物等级快速升到20级后,可以开始到凤凰城镖头那里接20级运镖工作,每次运镖时要先缴纳一定数量的押金,然后就可往邻近的村子送货了,一路上基本没有什么危险,每趟有一定的时间限制,一般都能够按时完成,奖励的金钱可以用来补充药费,装备方面依然不必投入多少金钱。随后的生活也还是轻松自由的,到各村看看风景,在绵绵细雨中漫步,交些朋友组队打怪聊天。

游戏在40级前,游戏过程基本上说还算是正常,即使钱不够花充值一两张卡也属正常消费,自古天下无免午餐,以金钱换取时间,也验证了“时间就是金钱”的至理名言。40级后就开始体验到金钱的重要性了,没钱将十分郁闷。玩家在高经验值任务诱惑和可砸钱打造极品装备的系统设定下,PK时玩家的装备作用十分明显、对玩家技术含量要求低,常常在瞬间就结束战斗,多次被秒杀,掉装备的郁闷情况发生后迫使部分玩家产生报复心态,开始投入大量金钱用于在短期内快速提升等级和打造高等级套装,来保障自己的人身安全。

以打造装备为例,游戏中自40级开始玩家每10级可更换一套装备,一套装备有10件。装备分为白装、蓝装、黄装和绿装四个级别,白、蓝、黄装备属性相差不是很大,绿色装备与其它颜色装备属性相比提高不少,同级别的绿色装备属性是其它颜色种类的几倍,而绿色装备唯一的来源是玩家自己制作,也就是说一个50级玩家要打造一身绿装备光材料费就需要人民币375元。而且打造一件绿色装备极品概率却很小,大部分打造出来的绿装备属性差,不过再差也比其它三色装备好,玩家可以无限制的打造绿装备,个别玩家在某一级别时为打造一身好的绿装备就花了上万元,还有玩家推算出如果每10级就打造一套绿色装备至150级时将花费2万元,当然这也属于极端的例子,不过也这反映出高等级人物是由金钱堆积出的事实,只是不知道究竟会有多少人能够坚持练到150级。将装备升级的效果是一个50级极品绿色装备玩家可以轻易杀死一个100级普通装备玩家,玩家即使有再好装备也有可能被别人杀死爆出装备,所以游戏推出了装备绑定功能,绑定后的装备可以增加一些属性,并且绑定后的装备将不会被爆出,不过装备绑定后,就不能进行买卖和交易了。如果玩家舍得花钱的话,十天便可以到100级。如果玩家不花钱的话,用几个月也到不了100级。

除了打造装备是花费的大头外,此外还有高级药品生命药和魔力药,可以自动吃省去了玩家用手按键,加血的量也大,根据所加数量的不同,价格由1两金子到5两金子,银子是买不到的。它的最大作用是在PK中保持生命值,谁舍得吃药谁就能在PK中占得优势,难怪在《征途》中引以为傲的万人国战系统,被玩家称为吃钱战争,哪一方在战斗中吃得药最多,肯投入的人民币最多,谁就是最后的胜者。游戏中还有一些只能用金子买的道具,比如蒙面可让玩家不显示身份,也就是说你杀了人,那个人也不知道是被谁杀死的,显然这一理念出自古时候的蒙面江洋大盗,那些干着杀人放火,非法勾当的恶劣行径的理念如今被堂而皇之的引入到游戏中,起负面效应可想而知。至于游戏中的各类收费项目则不胜枚举,传送、复活、寄售物品、成立家族、结婚等行为皆要收费,还有游戏特色之一的可以自动打怪的替身宝宝其作用是代替玩家打怪升级,不过每小时要收费0.25元。

运镖是所有任务中可以获得的经验是最高的,但要先交银子给系统作为押金,在运送过程中如果你被杀,镖被人打劫了,则押金被系统没收,同时劫镖的人也可以得到一定的银子,这种设定似乎鼓励了劫镖行为的发生。一时之间在高等级边境地带,出现了搭帮结伙的劫镖队伍,队中不乏身穿重金打造的极品绿装之人,其战斗力可想而知,一般形单影孤的运镖人难逃其害,即使邀请三五好友同行也难以抵抗,有玩家统计过一只专业的打劫队伍一天可以抢到人均价值30-50元人民币的物品,这对于以年轻人为主的玩家群体来说,对于他们的身心健康成长有着不利的影响。在网络游戏则不同,他们甚至可以互相交流经验,研究布置作战方案,然后亲自实施并且从中获利,其中的快感和乐趣甚至会让某些年轻人上瘾,作为资深玩家出身的游戏策划们对此自然是了如指掌,并对此心态加以利用,很显然聪明的游戏策划者在追求经济利益最大化思想的驱动下,已经迷失其中,已经漠视了社会责任的存在。

我们能够感受到《征途》在游戏设计理念上,在免运营模式的外壳上,显露出资本逐利的本质以及急切快速回收投资的渴望。史玉柱曾经说过一句话:“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免。”显然这句话仅仅说了一半,事实上《征途》最终吸引玩家的法宝绝不是免,而是对于玩家心态的深刻研究并加以利用。现如今市场上大量休闲游戏都是免运营的,打着免旗帜运营的大型网络游戏也不少,但没有一款能够像《征途》这样将玩家的心态研究的这么透彻,做的这么露股。看看《征途》得以自傲的几大特色:万人国战、智力答题、坐牢系统、报案系统、股票系统、宠物代练系统其存在的意义几乎都是围绕着金钱而服务的。

《征途》对于金钱的消耗完全可说是无底洞,打造一套好装备可能就要耗费上万元。显然,这么大的一笔钱若是一次性支付大多数玩家都无法接受。不过《征途》精明的地方就在于这些高级装备并不像其它网游一样一次性购买获得,而是循序渐进,让玩家一点一点的花费,到最后算总帐时才追悔莫及。游戏将装备分为白、蓝、黄、绿四个级别,最高级的绿装备需要3个四等材料,打造一身十几样的绿装备要花掉数百元,而再升10级还要打造全套新的绿装备。玩家的钞票就在这无止境的装备打造中被一点一点的吸干。

打造装备属于一次性投资,虽然被巧妙地分为了多阶段消费,不过单次消费的金额仍可算是相当高昂的。为了让意志坚定的玩家在更小面额的消费中将资金消弭于无形,《征途》将回复药这种消费型投资的牟利精髓发挥到了极致。用金钱购买的高级回复药可以自动补血,有了大量的此类回复药做后盾就可以在PK中占尽优势。这样的系统设计使得PK的过程成为向《征途》烧钱的过程,而官方重点宣传的万人国战成为集团性大规模烧钱的“战争”,没有金钱,一切分工合作、战术策划都没有用武之地,战争的胜负取决于双方的金钱投入。这场战争没有真正的战胜国,战火烧掉的是玩家的钱包,唯一的获利者是数着钱偷笑的运营者。

《征途》的劫镖系统无论是从游戏平衡性、社会道德、乃至法律角度上都存在极大问题。《征途》模拟了一个真正的抢劫环境,玩家需要交钱作为押金才能押镖,一旦押镖过程中被劫走,则押金被没收,而抢劫者则会得到一定的金钱奖励。这就使得抢劫成为一条生财之道。并且这种抢劫行为与真正的货币挂钩,已经与现实世界的抢劫行为没有本质性区别。只要有钱,玩家甚至还可以蒙面行凶,让受害者无法得知凶手身份。这就进一步鼓励了杀人越货的恶性行为。

由于一切均与金钱挂钩,从而很容易衍生出大量的社会问题。最近几年媒体关于网络游戏导致的社会负面影响的报道正越来越多,而在这些事件中,因过高的经济投入产生的社会问题,以及PK设定导致的现实冲突是最突出的问题。网络游戏的PK问题在韩国是与色情、暴力一样有着严格法规限制的游戏设定,以金钱成为PK胜负的唯一决定性因素在法律上也存在争议。更为重要的是,这种严重破坏游戏平衡性,并以利用玩家冲动消费心理为基础的游戏将导致玩家对整个网络游戏业的不满,最终玩家背弃的不仅是一款网络游戏,而是整个网络游戏业。

你是有收入的工作者还是没有收入的学生朋友呢?

看一下《魔兽世界》中多少玩家在60级已经快一年的情况下,至今仍然没有选择离开,也没人喊着花费了多少钱,对于几个月才得到数件装备打通某个副本的进度也无怨言。而《征途》如果等级上限也是60级的话,相信也不会有人急着冲值快速升级,极品装备一步到位了吧,依靠不断升级的设计思路本身也正是回到了韩国泡菜类网游的初级阶段。“80%的免玩家在支撑着游戏,20%的付费玩家在享受着游戏”这是本游戏设计者的美好愿望,也是期待中最好的结局,不过当有一天这20%的付费玩家纷纷醒悟,选择了离开,那么征途也真的走到了尽头。

关于“大熊猫的生活习性、饮食习惯”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!

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  • 乐之的头像
    乐之 2026年02月11日

    我是睿拓号的签约作者“乐之”

  • 乐之
    乐之 2026年02月11日

    本文概览:网上有关“大熊猫的生活习性、饮食习惯”话题很是火热,小编也是针对大熊猫的生活习性、饮食习惯寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您...

  • 乐之
    用户021111 2026年02月11日

    文章不错《大熊猫的生活习性、饮食习惯》内容很有帮助

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